Journal au quotidien

Je suis donc arrivé lundi matin à 10h20 pour avoir le temps de trouver mon tuteur de stage. Les 1h45 suivantes furent consacrées à une présentation de Quantic Dream par mon tuteur de stage, Jérôme Britneff-Bondy.

Elles nous ont aussi servi pour faire connaissance entre les sept stagiaires. Après cela nous avons été répartis en deux groupes, un de quatre personnes et un de 3 personnes. J’étais dans le premier groupe avec trois garçons, Noé, Martin et Antonin. Le deuxième groupe était constitué de deux garçons, Merlin et Paco et une fille, Morgane. Les 45 minutes suivantes nous ont permis de découvrir le métier de la caméra dans les jeux vidéo et son importance. La caméra est l’un des éléments les plus utiles pour faire passer des émotions en jouant sur les angles, la distance, le flou, etc….

Nous sommes ensuite partis chercher à manger et nous avons, comme chaque midi, mangé au sein des locaux pour être au chaud et pour pouvoir parler avec les employés. A 14h30, nous avons repris avec le characters design* que je vais détailler ici comme tous les prochains métiers. Le métier de characters design part de dessins 2D pour en faire des personnages 3D. Avant cela un casting pour la motion capture* s’effectue pour trouver un acteur qui a un visage « intéressant » et qui peut produire des émotions de manière réaliste. Après les dessins 2D et après avoir reçu les photos des castings les artistes commencent la modélisation du personnage. Les étapes énoncées précédemment peuvent prendre de trois jours à une semaine. Les modélisateurs utilisent un système de maillage pour pouvoir utiliser le modèle 3D. Ce principe est simple, un maillage de polygones recouvre le personnage et permet de modifier sa forme pour retoucher des détails, principalement sur le visage et sur les articulations pour les rendre plus réalistes. Cette technique a cependant trois principaux défauts : les yeux, les cheveux et les textures. Les textures du modèle 3D ne sont pas colorées car les acteurs ne portent pas de costumes lors du casting. Les vêtements et les couleurs doivent donc être « fabriquées » en post-production. Les yeux ne sont pas photographiés car la motion capture a besoin de capteurs pour capturer les mouvements, or il est impossible d’en mettre sur les yeux. Ils doivent donc être rajoutés au montage grâce à des textures déjà prêtes dont il suffit de changer la couleur. Le plus problématique est donc la création de cheveux, car ceux-ci ne sont pas capturés durant le tournage, qui est longue car elle a un fonctionnement particulier. Les cheveux sont créés à partir de sorte de filaments qu’il faut unir pour en faire une chevelure. Ce travail est donc très long.

En tout, créer un personnage peut prendre de un à trois mois en fonction du nombre d’aspect qu’il revêt au fil du jeu.

Retour à l’emploi du temps. L’heure qui suit le characters design est une heure de démonstration et de test de la réalité virtuelle. Le lendemain à 10h30 nous avons assisté à l’animation des clothes* qui nous a expliqué la difficulté des animations de vêtements mais aussi de cheveux car ce sont eux qui s’en occupent également. Les animateurs clothes utilisent les logiciels Avok, Maya et ZBrush pour leur travail. Ces animateurs utilisent les principes de rigging* et de bones* pour animer un personnage. Pour rendre réaliste les cheveux et vêtements d’un personnage il faut utiliser un moteur dynamique qui prend de la place dans l’espace de stockage et qui prend du temps car il rend moins fluide les transmissions de l’ordinateur à la PS4. L’équipe clothes utilise aussi le même principe que les characters designers, c’est-à-dire le maillage. Celui-ci est très utile pour rendre dynamique un corps. Rendre dynamique un corps, c’est le décoller du personnage et le soumettre aux lois de la gravité. Cette technique est surtout utilisée pour les cheveux et les vêtements pour les soumettre au vent, par exemple. Mettre les textures sur les modèles 3D peut prendre d’une demijournée à une journée entière et la modélisation de tous les éléments, en particulier les vêtements prend généralement deux jours pour un personnage principal.

Après cet « atelier » nous avons observé les set-props de 11h15 à 12h00. Comme leur nom l’indique cette équipe travail sur les accessoires et les décors 3D. Leur relation de travail est très étroite avec le level design* qui leur fournit le niveau simplifié avec les contraintes de celui-ci et les sets-props le transforme en niveau jouable. Pour leur dernier jeu les sets-props ont dus produire une centaine de niveaux en trois ans.

Le travail de l’équipe se décompose en plusieurs étapes. La première est de faire les dessins 2D du niveau à partir d’un script. Il faut ensuite faire un plan de haut du niveau (plan architecte) puis renseigner sur tous les éléments via les dessins préalables. Une fois cette étape réalisée, une visualisation sans détails est faite pour pouvoir créer le décor final. Entre chaque étape une validation du travail est nécessaire. Celle-ci est effectuée par les level designers et les game designers pour vérifier que l’envie de base soit respectée et que l’impression voulue aussi (endroit sombre, chaleureux, etc…). Ce travail est celui d’un seul décor, donc il faut le multiplier par cent pour avoir la vraie quantité de travail de cette équipe au cours d’un jeu.

De 12h00 à 13h00 nous avons vu les lumières. Le responsable des lumières est un directeur des photos, or le métier des photos est très récent dans les jeux vidéo. Les lumières sont divisées en deux types: les lumières dynamiques et les lumières non-dynamiques. Les lumières dynamiques sont elles-mêmes divisées en quatre sous-parties: les spots, qui sont représentées par des cônes, les point lights, des sphères, les directionals, dont les rayons vont tous dans le même sens et le projector, un cube à effet directionnel. Les lumières non-dynamiques sont divisées en deux sous-parties: la global illumination et la image based lightning. Dans un jeu il y a environ 30000 plans de lumières soit dix fois plus que dans un film. Les techniciens de lumière utilisent le color grading pour colorer la lumière. La lumière a aussi un rôle important dans l’image avec notamment un dosage du grain pour lier les objets en les rendant “flous” et créer un effet de fondu dans le décor.

De 14h30 à 15h30 nous avons vu les effets spéciaux (FX). Cette équipe s’occupe des effets spéciaux sur les personnages et sur les décors. Les effets spéciaux sont multiples et je n’en citerai que quatre principaux. Le premier est la destruction qui est modélisée grâce à des modèles 3D simplifiés. Ces FX étant surtout utilisés dans des cinématiques ils ne nécessitent qu’un seul plan par destruction. Le second FX que j’ai observé est l’explosion qui est créée grâce à un logiciel 3D. Pour les effets spéciaux sur un personnage un masque animé est utilisé. Il permet de mettre des FX sur un personnage sans avoir à modifier sa texture. Le quatrième effet est la disparition qui est plus complexe que les trois autres cités précédemment. Celle-ci demande un masque de transparence appliqué sur tout le personnage. Il faut ensuite utiliser des particules progressives qui sont mises en place par un sheding tree. Une scène complète demande de 1 à 2 semaines de travail.

La dernière heure du mardi on nous a montré la GUI. La GUI est l’interface dans le jeu. Celle-ci comprend le menu, le son et les interfaces dans le jeu qui parlent au joueur ou au personnage contrôlé. L’immersion du joueur change si l’interface est dédiée au personnage du jeu ou au joueur car si tout le jeu ne s'adresse qu’au personnage le joueur peut être immergé dans le jeu comme si il y était. Une bonne interface ne doit pas être choquante pour le joueur, il ne doit pas la voir.

Le mercredi matin de 10h30 à 11h15 nous avons vu l’animation du corps et du visage. L’animation du visage s’effectue via la motion performance qui enregistre le plus d’émotion et de micro-mouvements du visage. Cette technique sera Lilian Cozic 302 Rapport de stage Page 14 expliquée plus tard (jeudi 10h30). Pour faire une animation totale d’un personnage il faut 45h de vidéos de mouvements de l’acteur. La notion de FACS créé par Paul Ekman sert à quantifier les émotions. La motion performance est une technique incomplète car il faut retoucher les points de mocap et il faut créer un regard car il est impossible de capturer le regard.L’animation du corps utilise, quand à lui la motion capture qui capture les mouvements globaux mais avec précision. Trois éléments sont importants: le posing, le mouvement en luimême, le timing, la durée du mouvement et le spacing, la place que prend le mouvement dans l’espace. Chaque mouvement doit répondre aux lois de la physique.

De 11h15 à 12h00 nous avons vu le motion kit ou mokit. Il s’agit de l’animation des mouvements des acteurs pris en motion capture. La chef de l’équipe mokit s’occupe aussi des castings pour avoir des mouvements utilisables. Une animation de mouvement (par exemple avancer) est en fait une succession de mouvements qui se suivent grâce à un logiciel qui prend les mouvements adéquats dans la base de données. Une action peut donc se décomposer comme cela: Arrêt, puis démarrer, puis avancer, puis s’arrêter.

De 12h00 à 13h00 nous avons vu l’équipe rigging/maya. Le plus gros problème du rigging est la déformation lors d’un mouvement. Il faut donc ajouter un exosquelette de surface pour mieux déformer. Cette équipe s’occupe aussi de faire des squelettes d’animaux. Les riggers utilisent des théorèmes et des fonctions. Faire le rigging prend d’un à deux jours par personnage. La partie Maya est plus simple car elle essaie de rendre plus simple le travail de tous les employés, avec pour le rigg un rigg automatique. Le logiciel Maya est le seul logiciel utilisé par Quantic Dream non-créé par l’entreprise.

De 14h30 à 15h30 nous avons eu game building. Le game building est l'intégration des data dans le jeu. Les game builders utilisent des logiciels comme buildoser ou popcorn. Le travail du game builder est de mettre les interactions dans les bons espaces. Un niveau est composé de milliers d’éléments et de variables dans le logiciel de création de script. Créer un niveau peut donc prendre de trois à quatre mois.

La dernière heure de mercredi fut le moteur 3D. Le moteur 3D est le composant d’un ordinateur qui crée des images, 30 par secondes pour le jeu vidéo. Le moteur 3D de Quantic est créé par elle-même et a pour but de ressembler le plus à un film possible. Les cartes graphiques sont des triangles de base monochrome puis colorés. L’équipe optimise aussi les codes et trouve les bugs dans ceux-ci.

La première heure de jeudi a été la motion capture. Nous avons donc vu le plateau de tournage et les accessoires utilisés. Pour faire un jeu de Quantic Dream il faut 380 jours de tournages, contre 40 pour un film, 350 rôles, 150 acteurs avec chacun 53 marqueurs sur le corps. Les personnages principaux ont aussi 83 marqueurs sur le visage chacun pour la motion performance. Le plateau est très vide et sombre. Il y a 74 caméras autour du plateau. Un fichier étant très lourd, on ne peut tourner que trois minutes d’un coup. Le sol est recouvert de gaffeur pour marquer un décor ou pour aider un acteur à se placer. La mocap est un principe de boules réfléchissantes qui renvoient la lumière des caméras et permet de placer un point dans l’espace. Ces boules sont de la même matière que les bandes réfléchissantes des gilets de voiture. Lors du tournage les acteurs jouent 30 pages de scénario par jour contre 4 pour un film.

De 12h00 à 13h00 nous avons vu les R&D Tools. Ils s’occupent des logiciels et sont la phase finale du jeu car ils récupèrent les produits de chaque départements pour les assembler. Ils utilisent popcorn et ont des outils pour mettre les scripts automatiquement sur celui-ci. Ils permettent aussi de faire passer les données vers les ordinateurs spéciaux des testeurs.

De 14h30 à 15h30 il y a eu game logic, qui fait partie des R&D. La game logic s’occupe de la programmation et de l’architecture du jeu, c’est-à-dire qu’ils s’occupent de vérifier que le jeu est cohérent et que toutes les équipes travaillent avec la même idée en tête. Ils coordonnent les 5 équipes de R&D tout en créant des concepts pour le jeu. Pour le dernier jeu, il y a eu besoin de 800 millions de concepts. La game logic s’occupe de trouver des décisions à faire faire aux IA. Ils codent aussi et sont donc touche-à-tout.

De 15h30 à 16h30 nous sommes allés en DTE. La DTE s’occupe de tester les logiciels et les outils des autres départements et de transmettre les bugs découverts. Le vendredi matin à 10h30 nous avons vu le QA : quality assurance. Ce sont les testeurs des jeux en eux-mêmes et sont trop souvent confondus avec la DTE. Ces testeurs ont donc un logiciel spécial dans lequel ils remplissent une “fiche” des bugs pour savoir son importance, de quel département ce bug provient, sa fréquence d’apparition, la version du jeu dans laquelle ce bug est présent, les étapes à suivre pour reproduire ce bug et enfin des images / vidéos de ce bugs.

De 11h15 à 11h45 il y a eu la production qui s’occupe de vérifier que les tâches avancent à bon rythme, que personne n’est en retard et que le projet est donc bien géré. L’équipe s’occupe aussi d’organiser des réunions pour tenir au courant les employés de l’avancement du projet. Ce sont eux qui rapportent la vitesse du projet au PDG et autres leads. Il est important pour la prod de comprendre les métiers dont ils s’occupent pour connaître la nature des problèmes. Pour finir, la prod peut embaucher si il faut aller plus vite sur un projet.

Ce fut au tour du son de passer de 11h45 à 12h30. l’équipe son est loin des bureaux et à côté du studio de motion capture pour ne pas avoir de bruit et pouvoir intervenir vite si il y a un problème à la mocap. Le studio son de Quantic Dream fait ses propres bruitages. Il y a plusieurs studios son dans l’entreprise et ils permettent d’enregistrer plusieurs pistes en même temps. Tous les bureaux de son sont insonorisés.

Et pour finir nous avons vu le IT pendant 30 minutes. Le IT s’occupe du matériel, des fournitures, des accès aux logiciels et à internet de chaque poste. Il s’occupe donc de tout l’informatique et, par conséquent, des serveurs. Il y a deux salles de serveurs au sein de Quantic Dream. Le IT s’occupe aussi des licences, des mises à jour des systèmes et de l’espace de stockage de l’entreprise.

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